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A proposito dell’Informatica a scuola

Multimediale e virtuale: perché non anche visibile?

di Rossella Sannino*

 

C’è una duplice questione da valutare, quando si fa attività didattica in ambiente internet: da un lato si tratta di un mezzo nuovo, che accattiva le simpatie della maggior parte dei ragazzi perché, di solito, ne sanno più dei proff., veloce, dalla procedura simile a quella dei videogiochi e dall’efficacia comunicativa vicina a quella del grande schermo tv; d’altra parte, però, ciò che si svolge sullo schermo del pc rientra nel novero della ‘virtualità’, di ciò che potrebbe essere e non essere, la cui esistenza potrebbe ‘accadere’ senza lasciare traccia durevole e significativa.

Apro con spunti critici il racconto dell’esperienza svolta con la mia classe in un grande progetto di didattica a distanza, il SEE (Shrine Educational Experience), nato da una collaborazione tra il Politecnico di Milano e il Museo di Israele. Si tratta di “uno dei primi tentativi volti a creare un mondo 3D online, capace di combinare efficacemente l’intrattenimento con la didattica.”1

L’idea iniziale di questo progetto è giunta dal Museo d’Israele, istituzione culturale di primo piano in Israele, che individuò la propria “missione educativa” nel divulgare la conoscenza del proprio grande tesoro, ovvero una delle principali scoperte archeologiche del ventesimo secolo: i rotoli del Mar Morto. “Si tratta di antichi manoscritti, redatti circa 2000 anni fa, rinvenuti nel 1947 in undici grotte presso il Mar Morto, non lontano dal sito archeologico di Khirbet Qumran. Essi rappresentano la più antica versione dei libri della Bibbia, e appartenevano probabilmente ad una comunità di Esseni, un movimento religioso ebraico che aveva abbandonato Gerusalemme per ritirarsi nel deserto. La comunità visse a Qumran dal 150 a.C. circa al 68 d.C., quando una legione dell’esercito romano distrusse l’insediamento. I contenuti dei rotoli fanno luce su un periodo storico che vide il mescolarsi della cultura ebraica con quella ellenistica e romana, le origini del moderno giudaismo rabbinico e la nascita del cristianesimo.” Per questa singolare mescolanza, la documentazione lì rinvenuta ha richiamato l’attenzione sulle “radici della civiltà occidentale” e pertanto è stata ritenuta “uno straordinario punto di partenza per parlare di cultura in senso lato”. Nacque così nel 2001 una collaborazione volta a coniugare il desiderio di divulgare la conoscenza di tale patrimonio archeologico e culturale da parte del Museo di Israele e la possibilità di mettere a frutto le competenze e gli interessi specifici del laboratorio HOC (Hypermedia Open Center) del Politecnico di Milano.

Chi scrive ha seguito l’esperienza SEE con la propria classe, una quarta ginnasio del liceo classico “Berchet”; nella stessa scuola altre tre classi, di studenti liceali però, hanno partecipato al progetto che all’epoca, negli anni 2002-2004, si è svolto in fase di sperimentazione e messa a punto; in un certo senso abbiamo fatto da cavie…

A distanza di circa sei mesi da questa dura e intensa prova, alla domanda “cosa ricordate del Qumran?” le risposte degli studenti sono state “il movimento, ci siamo divertiti perché era tutto una grande tensione per vincere, bella la chat con gli studenti degli altri gruppi…”. Quindi si possono dire soddisfatte le aspettative che venivano dichiarate dai promotori: “a possibilità di incontrare coetanei fisicamente distanti, di discutere e di giocare con loro, offre inoltre il coinvolgimento dell’interazione e dà spazio a interessanti scambi interculturali”.

Qualche perplessità, però, viene avanzata dagli studenti con maggiore sensibilità alle motivazioni culturali: data anche la giovane età e le conoscenze storico letterarie non ancora sufficientemente fondate, alcuni si sono lamentati del fatto che l’argomento proposto, meglio comprensibile se inserito in un contesto di studio storico letterario adeguato, fosse stato così distante dal loro orizzonte di interesse o di verifica; gli studenti di quarta ginnasio avrebbero preferito argomenti di storia più contigui con quelli previsti dal curricolo di studio dell’anno.

Chiaramente altra la soddisfazione, sotto questo punto di vista, degli studenti della terza liceo che, nonostante l’incombere dell’esame di stato, sono riusciti a concorrere con soddisfazione, a vantaggio della loro preparazione in letteratura greca e latina, e conquistando la palma della vittoria nel gioco.

Come funziona la gara interattiva? Leggiamo le indicazioni fornite dal sito ufficiale di questo progetto:

“Una esperienza SEE” consiste in 4 “sessioni”, vale a dire 4 incontri nel mondo virtuale di circa un’ora ciascuno, distribuiti nell’arco di 6 settimane. Gli studenti, rappresentati da avatar1, sono accolti da una guida e iniziano la loro avventura, partecipando a giochi, rispondendo a quiz e

utilizzando i comandi avanzati resi disponibili dalla tecnologia (volare, vedere attraverso gli occhi di un altro avatar, attraverso telecamere fisse, ecc.). Si comunica prevalentemente via chat. Le sessioni cooperative si alternano ad attività “tradizionali”

off-line: un sito web (www.seequmran.it) fornisce agli studenti il materiale di studio, costituito soprattutto da interviste ai principali esperti sui rotoli del Mar Morto, Qumran e temi correlati. Il formato dell’intervista non solo è più “leggero” rispetto ai manuali scolastici: presentando differenti prospettive e punti di vista sullo stesso argomento, aiuta anche a stimolare lo spirito critico. Quando una classe si iscrive a un’esperienza SEE, viene associata ad altre 3 classi di simile età e tipo di scuola, ma di aree geografiche distinte.“Peraltro, il medesimo sito offre la possibilità di conoscere meglio i dettagli tecnici e le condizioni necessarie per poter partecipare all’esperienza.

Così, una volta aderito al progetto, i ‘quartini’ del liceo “Berchet” di Milano si sono trovati associati ad una classe di pari età di un liceo artistico di Gerusalemme, nel ruolo di antagonisti di coetanei milanesi di un’altra scuola che era invece associata ad una classe stanziata in Belgio. Durante la sessione di chat, agli insegnanti, nel ruolo di osservatori esterni, non è potuto sfuggire l’entusiasmo manifestato per il ‘contatto riuscito’, oppure la tensione in campo per ottenere una risposta a tono a una propria domanda, seppur breve. La lingua ufficiale era quella inglese, come si addice a un contesto internazionale, e da questo punto di vista quello della comunicazione è stato un eccellente stimolo per fare uscire dalla ritrosia, dalla timidezza o dalla goffaggine qualsiasi studente della classe coinvolta: pur di partecipare, ci si lanciava nella discussione on-line, liberi dalla paura di ‘sbagliare a dire’. È stato preziosissimo l’aiuto dell’insegnante di lingua inglese, anche perché in questo idioma sono scritti una buona parte dei documenti di studio forniti dal sito.

Per la prima delle quattro fasi, la classe ha dovuto predisporre un’autopresentazione in linguaggio HTML: è stato un lavoro sorprendentemente produttivo rispetto alla conoscenza di sé come gruppo, di grande soddisfazione quando si è trattato di vedere il risultato finale, costituito da una fotografia di gruppo ambientata in uno scenario selezionato con valore simbolico (una riproduzione di un disegno del castello sforzesco di Milano), con un breve testo in italiano e in inglese che sintetizzasse il ‘chi siamo noi’. Altro momento di intensa attività produttiva è stata la preparazione della ricerca (fase 4), sempre pubblicata in pagina web, da sottoporre agli avversari per la gara finale; in questa occasione poi, il sentirsi ‘padroni’ delle conoscenze acquisite per assemblare il proprio testo ed essere ora, a propria volta, gli ‘interroganti’ dell’avversario, decidere se metterlo in difficoltà o favorirne l’agio per evitare ritorsioni nelle domande cui a nostra volta avremmo dovuto rispondere per risolvere i quesiti che ci sarebbero stati posti sulla ricerca avversaria …, hanno offerto momenti di brivido curioso e stimolante.

Altre sono state le “performances” richieste nelle fasi 2 e 3, più simili a quelle di un tradizionale videogame, quindi in linea con le esperienze abituali della maggior parte degli studenti; si tratta di un’attraente modalità di interazione, capace di far provare agli insegnanti la gelosia per le abilità altrui, il desiderio di sostituirsi ai protagonisti del momento e insieme il timore di esporsi al ludibrio da parte dei propri allievi. Insomma, un sano stimolo all’autocoscienza anche per il tradizionale ruolo di ‘giudici’ nel quale spesso si trovano i docenti.

Dal punto di vista dei discenti, un’esperienza multimediale di questo tipo diventa un’occasione di incontro dell’altro molto singolare, perché si devono intuire gli intenti di persone sconosciute attraverso le brevi battute della chat, e quindi il gioco si trasforma in esercizio di ‘cautela’ comunicativa e insieme di ricerca della comunicazione efficace; presentare se stessi, ovvero la propria classe, a studenti di un’altra nazione costringe a riflettere su quale sia l’immagine dell’altro che noi ci attendiamo e quale sia la realtà con cui ci incontriamo; sotto questo profilo si tratta dunque di una buona ‘palestra di identità’.

Le altre abilità messe in gioco sono soprattutto di tipo relazionale: nel gruppo classe ho visto scatenarsi alleanze o emergere personalità che la routine scolastica lascia altrimenti nell’ombra; e l’abilità praticata, se opportunamente sottolineata e recuperata dall’insegnante, può trasformarsi anche in consapevole competenza del proprio saper fare. Infine il ruolo dell’insegnante: se fortuitamente estromesso, come nel mio caso, perché non padrone della lingua inglese, il ruolo di vero osservatore e non di controllore è garantito, ed è quindi occasione veramente singolare. D’altro canto ci si può ritrovare anche in quello di allievo, se si è costretti a chiedere spiegazioni ai ragazzi su cosa effettivamente stia accadendo nella comunicazione virtuale o nel gioco di abilità.

Non abbiamo vinto; i nostri associati non sempre sono stati collaborativi come ci saremmo attesi, molto ligi al rispetto dell’orario fissato per la connessione e poco elastici rispetto ai nostri ritardi determinati dalla tecnologia imperfetta o capricciosa.

Qualche fraintendimento nella comprensione del regolamento ha sviato tutti (alcune istruzioni comparivano solo nelle pagine del sito scritte in inglese, mentre noi ci eravamo un po’ affidati alle pagine web tradotte in italiano), e perciò abbiamo perso minuti preziosi…. ma ci siamo divertiti molto, in senso etimologico: un’esperienza veramente diversa dalla solita routine. Certo, dopo tanta fatica ci saremmo aspettati che le nostre immagini fossero conservate, se non nel museo di Israele, almeno nel sito del SEE. E invece no. Tanta fatica persa nella memoria virtuale?

Ecco, gli ideatori di didattica interattiva dovrebbero tener conto dell’importanza che può avere, per degli studenti che si sono impegnati, ingegnati, prestati al gioco, il ‘metter in mostra’ la traccia del proprio operato, lasciare impronte ‘visibili’, quando è possibile, soprattutto se il teatro dell’esposizione può superare i confini del piccolo territorio costituito dallo spazio aula e dalla dignitosa attenzione degli adulti più vicini. Riuscire a raggiungere una scena potenzialmente mondiale per meriti di “lavoro, di costruttivi intenti culturali, di intenzione comunicativa verso individui di altre culture”, può essere una buona palestra formativa per sentirsi “cittadini del mondo.”

 

* docente al Liceo classico “G. Berchet” di Milano

 

1 l’avatar è un pupazzetto virtuale che rappresenta graficamente il giocatore di un ‘game’, in questo caso uno studente, che entra nel mondo 3D.