|
|
A proposito dell’Informatica a scuola
Multimediale e virtuale: perché non anche visibile?
di Rossella Sannino*
C’è una duplice questione da valutare, quando si fa
attività didattica in ambiente internet: da un lato si tratta di un
mezzo nuovo, che accattiva le simpatie della maggior parte dei ragazzi
perché, di solito, ne sanno più dei proff., veloce, dalla procedura
simile a quella dei videogiochi e dall’efficacia comunicativa vicina a
quella del grande schermo tv; d’altra parte, però, ciò che si svolge
sullo schermo del pc rientra nel novero della ‘virtualità’, di ciò che
potrebbe essere e non essere, la cui esistenza potrebbe ‘accadere’ senza
lasciare traccia durevole e significativa.
Apro con spunti critici il racconto dell’esperienza
svolta con la mia classe in un grande progetto di didattica a distanza,
il SEE (Shrine Educational Experience), nato da una collaborazione tra
il Politecnico di Milano e il Museo di Israele. Si tratta di “uno dei
primi tentativi volti a creare un mondo 3D online, capace di combinare
efficacemente l’intrattenimento con la didattica.”1
L’idea iniziale di questo progetto è giunta dal Museo
d’Israele, istituzione culturale di primo piano in Israele, che
individuò la propria “missione educativa” nel divulgare la conoscenza
del proprio grande tesoro, ovvero una delle principali scoperte
archeologiche del ventesimo secolo: i rotoli del Mar Morto. “Si tratta
di antichi manoscritti, redatti circa 2000 anni fa, rinvenuti nel 1947
in undici grotte presso il Mar Morto, non lontano dal sito archeologico
di Khirbet Qumran. Essi rappresentano la più antica versione dei libri
della Bibbia, e appartenevano probabilmente ad una comunità di Esseni,
un movimento religioso ebraico che aveva abbandonato Gerusalemme per
ritirarsi nel deserto. La comunità visse a Qumran dal 150 a.C. circa al
68 d.C., quando una legione dell’esercito romano distrusse
l’insediamento. I contenuti dei rotoli fanno luce su un periodo storico
che vide il mescolarsi della cultura ebraica con quella ellenistica e
romana, le origini del moderno giudaismo rabbinico e la nascita del
cristianesimo.” Per questa singolare mescolanza, la documentazione lì
rinvenuta ha richiamato l’attenzione sulle “radici della civiltà
occidentale” e pertanto è stata ritenuta “uno straordinario punto di
partenza per parlare di cultura in senso lato”. Nacque così nel 2001 una
collaborazione volta a coniugare il desiderio di divulgare la conoscenza
di tale patrimonio archeologico e culturale da parte del Museo di
Israele e la possibilità di mettere a frutto le competenze e gli
interessi specifici del laboratorio HOC (Hypermedia Open Center) del
Politecnico di Milano.
Chi scrive ha seguito l’esperienza SEE con la propria
classe, una quarta ginnasio del liceo classico “Berchet”; nella stessa
scuola altre tre classi, di studenti liceali però, hanno partecipato al
progetto che all’epoca, negli anni 2002-2004, si è svolto in fase di
sperimentazione e messa a punto; in un certo senso abbiamo fatto da
cavie…
A distanza di circa sei mesi da questa dura e intensa
prova, alla domanda “cosa ricordate del Qumran?” le risposte degli
studenti sono state “il movimento, ci siamo divertiti perché era tutto
una grande tensione per vincere, bella la chat con gli studenti degli
altri gruppi…”. Quindi si possono dire soddisfatte le aspettative che
venivano dichiarate dai promotori: “a possibilità di incontrare coetanei
fisicamente distanti, di discutere e di giocare con loro, offre inoltre
il coinvolgimento dell’interazione e dà spazio a interessanti scambi
interculturali”.
Qualche perplessità, però, viene avanzata dagli
studenti con maggiore sensibilità alle motivazioni culturali: data anche
la giovane età e le conoscenze storico letterarie non ancora
sufficientemente fondate, alcuni si sono lamentati del fatto che
l’argomento proposto, meglio comprensibile se inserito in un contesto di
studio storico letterario adeguato, fosse stato così distante dal loro
orizzonte di interesse o di verifica; gli studenti di quarta ginnasio
avrebbero preferito argomenti di storia più contigui con quelli previsti
dal curricolo di studio dell’anno.
Chiaramente altra la soddisfazione, sotto questo
punto di vista, degli studenti della terza liceo che, nonostante
l’incombere dell’esame di stato, sono riusciti a concorrere con
soddisfazione, a vantaggio della loro preparazione in letteratura greca
e latina, e conquistando la palma della vittoria nel gioco.
Come funziona la gara interattiva? Leggiamo le
indicazioni fornite dal sito ufficiale di questo progetto:
“Una esperienza SEE” consiste in 4 “sessioni”, vale a
dire 4 incontri nel mondo virtuale di circa un’ora ciascuno, distribuiti
nell’arco di 6 settimane. Gli studenti, rappresentati da avatar1, sono
accolti da una guida e iniziano la loro avventura, partecipando a
giochi, rispondendo a quiz e
utilizzando i comandi avanzati resi disponibili dalla
tecnologia (volare, vedere attraverso gli occhi di un altro avatar,
attraverso telecamere fisse, ecc.). Si comunica prevalentemente via chat.
Le sessioni cooperative si alternano ad attività “tradizionali”
off-line: un sito web (www.seequmran.it) fornisce
agli studenti il materiale di studio, costituito soprattutto da
interviste ai principali esperti sui rotoli del Mar Morto, Qumran e temi
correlati. Il formato dell’intervista non solo è più “leggero” rispetto
ai manuali scolastici: presentando differenti prospettive e punti di
vista sullo stesso argomento, aiuta anche a stimolare lo spirito
critico. Quando una classe si iscrive a un’esperienza SEE, viene
associata ad altre 3 classi di simile età e tipo di scuola, ma di aree
geografiche distinte.“Peraltro, il medesimo sito offre la possibilità di
conoscere meglio i dettagli tecnici e le condizioni necessarie per poter
partecipare all’esperienza.
Così, una volta aderito al progetto, i ‘quartini’ del
liceo “Berchet” di Milano si sono trovati associati ad una classe di
pari età di un liceo artistico di Gerusalemme, nel ruolo di antagonisti
di coetanei milanesi di un’altra scuola che era invece associata ad una
classe stanziata in Belgio. Durante la sessione di chat, agli
insegnanti, nel ruolo di osservatori esterni, non è potuto sfuggire
l’entusiasmo manifestato per il ‘contatto riuscito’, oppure la tensione
in campo per ottenere una risposta a tono a una propria domanda, seppur
breve. La lingua ufficiale era quella inglese, come si addice a un
contesto internazionale, e da questo punto di vista quello della
comunicazione è stato un eccellente stimolo per fare uscire dalla
ritrosia, dalla timidezza o dalla goffaggine qualsiasi studente della
classe coinvolta: pur di partecipare, ci si lanciava nella discussione
on-line, liberi dalla paura di ‘sbagliare a dire’. È stato preziosissimo
l’aiuto dell’insegnante di lingua inglese, anche perché in questo idioma
sono scritti una buona parte dei documenti di studio forniti dal sito.
Per la prima delle quattro fasi, la classe ha dovuto
predisporre un’autopresentazione in linguaggio HTML: è stato un lavoro
sorprendentemente produttivo rispetto alla conoscenza di sé come gruppo,
di grande soddisfazione quando si è trattato di vedere il risultato
finale, costituito da una fotografia di gruppo ambientata in uno
scenario selezionato con valore simbolico (una riproduzione di un
disegno del castello sforzesco di Milano), con un breve testo in
italiano e in inglese che sintetizzasse il ‘chi siamo noi’. Altro
momento di intensa attività produttiva è stata la preparazione della
ricerca (fase 4), sempre pubblicata in pagina web, da sottoporre agli
avversari per la gara finale; in questa occasione poi, il sentirsi
‘padroni’ delle conoscenze acquisite per assemblare il proprio testo ed
essere ora, a propria volta, gli ‘interroganti’ dell’avversario,
decidere se metterlo in difficoltà o favorirne l’agio per evitare
ritorsioni nelle domande cui a nostra volta avremmo dovuto rispondere
per risolvere i quesiti che ci sarebbero stati posti sulla ricerca
avversaria …, hanno offerto momenti di brivido curioso e stimolante.
Altre sono state le “performances” richieste nelle
fasi 2 e 3, più simili a quelle di un tradizionale videogame, quindi in
linea con le esperienze abituali della maggior parte degli studenti; si
tratta di un’attraente modalità di interazione, capace di far provare
agli insegnanti la gelosia per le abilità altrui, il desiderio di
sostituirsi ai protagonisti del momento e insieme il timore di esporsi
al ludibrio da parte dei propri allievi. Insomma, un sano stimolo
all’autocoscienza anche per il tradizionale ruolo di ‘giudici’ nel quale
spesso si trovano i docenti.
Dal punto di vista dei discenti, un’esperienza
multimediale di questo tipo diventa un’occasione di incontro dell’altro
molto singolare, perché si devono intuire gli intenti di persone
sconosciute attraverso le brevi battute della chat, e quindi il gioco si
trasforma in esercizio di ‘cautela’ comunicativa e insieme di ricerca
della comunicazione efficace; presentare se stessi, ovvero la propria
classe, a studenti di un’altra nazione costringe a riflettere su quale
sia l’immagine dell’altro che noi ci attendiamo e quale sia la realtà
con cui ci incontriamo; sotto questo profilo si tratta dunque di una
buona ‘palestra di identità’.
Le altre abilità messe in gioco sono soprattutto di
tipo relazionale: nel gruppo classe ho visto scatenarsi alleanze o
emergere personalità che la routine scolastica lascia altrimenti
nell’ombra; e l’abilità praticata, se opportunamente sottolineata e
recuperata dall’insegnante, può trasformarsi anche in consapevole
competenza del proprio saper fare. Infine il ruolo dell’insegnante: se
fortuitamente estromesso, come nel mio caso, perché non padrone della
lingua inglese, il ruolo di vero osservatore e non di controllore è
garantito, ed è quindi occasione veramente singolare. D’altro canto ci
si può ritrovare anche in quello di allievo, se si è costretti a
chiedere spiegazioni ai ragazzi su cosa effettivamente stia accadendo
nella comunicazione virtuale o nel gioco di abilità.
Non abbiamo vinto; i nostri associati non sempre sono
stati collaborativi come ci saremmo attesi, molto ligi al rispetto
dell’orario fissato per la connessione e poco elastici rispetto ai
nostri ritardi determinati dalla tecnologia imperfetta o capricciosa.
Qualche fraintendimento nella comprensione del
regolamento ha sviato tutti (alcune istruzioni comparivano solo nelle
pagine del sito scritte in inglese, mentre noi ci eravamo un po’
affidati alle pagine web tradotte in italiano), e perciò abbiamo perso
minuti preziosi…. ma ci siamo divertiti molto, in senso etimologico:
un’esperienza veramente diversa dalla solita routine. Certo, dopo tanta
fatica ci saremmo aspettati che le nostre immagini fossero conservate,
se non nel museo di Israele, almeno nel sito del SEE. E invece no. Tanta
fatica persa nella memoria virtuale?
Ecco, gli ideatori di didattica interattiva
dovrebbero tener conto dell’importanza che può avere, per degli studenti
che si sono impegnati, ingegnati, prestati al gioco, il ‘metter in
mostra’ la traccia del proprio operato, lasciare impronte ‘visibili’,
quando è possibile, soprattutto se il teatro dell’esposizione può
superare i confini del piccolo territorio costituito dallo spazio aula e
dalla dignitosa attenzione degli adulti più vicini. Riuscire a
raggiungere una scena potenzialmente mondiale per meriti di “lavoro, di
costruttivi intenti culturali, di intenzione comunicativa verso
individui di altre culture”, può essere una buona palestra formativa per
sentirsi “cittadini del mondo.”
* docente al Liceo classico “G. Berchet” di Milano
1 l’avatar è un pupazzetto virtuale che rappresenta
graficamente il giocatore di un ‘game’, in questo caso uno studente, che
entra nel mondo 3D.
|