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A proposito dell'Informatica a scuola
Tecnologie e didattica
di Andrea Varani
Che il tradizionale modo di "fare lezione", legato alla
ritualità della triade spiegazione-esercitazione-verifica (scritta o orale)
e che vede il libro come unico strumento dell'apprendimento, sia
pesantemente inadeguato rispetto alle attuali esigenze degli studenti e
della scuola, inseriti in un contesto sociale, economico e culturale di
estrema dinamicità, è un dato che ogni insegnante vive quotidianamente nella
sua attività professionale.
È mia convinzione che:
-
la prospettiva costruttivista possa offrire una
valida pista di ricerca e sperimentazione didattica per uscire da questo
gap;
-
le tecnologie dell'informazione e della comunicazione
possano fornire ambienti con cui valorizzare ed enfatizzare le
potenzialità di questo approccio didattico.
Naturalmente, come ben espresso da Maragliano
nell'articolo di apertura di questo numero di PRAGMA, lo strumento in s‚ può
essere del tutto ininfluente se non è utilizzato all'interno di una
consapevole dimensione epistemica che ne consenta un uso qualitativamente
significativo e coerente con le sue caratteristiche.
La didattica costruttivista
"Nella logica dell'epistemologia costruttivista il sapere
non esiste indipendentemente dal soggetto che conosce e imparare non
significa apprendere la "vera" natura delle cose, possedere cioè una
fotografica ed oggettiva "rappresentazione" del mondo esterno. Si tratta
piuttosto di operare una soggettiva costruzione di significato, a partire da
una complessa rielaborazione interna dell'insieme di sensazioni, che non
hanno in sé ordine o struttura, sulle quali si orienta la nostra attenzione.
Questo processo è allo stesso tempo permesso e condizionato dal linguaggio,
culturalmente, socialmente e storicamente contestualizzato" (Carletti e
Varani, 2004).
Il sapere individuale è quindi il prodotto della
costruzione attiva di significati da parte del soggetto attraverso forme di
collaborazione e negoziazione sociale, mediante un processo complesso e
imprevedibile in cui "l'istruzione non è causa dell'apprendimento; essa crea
un contesto in cui l'apprendimento prende posto come fa in altri contesti" (Wenger
1998).
Quindi l'insegnante non determina meccanicamente
l'apprendimento, che va visto piuttosto come un processo continuo e
pervasivo che vede l'insegnamento come una delle tante risorse possibili. In
altre parole, il docente può svolgere efficacemente e consapevolmente la sua
funzione, solo riconoscendo l'illusorietà del rapporto diretto e causale tra
insegnamento e apprendimento, vedendolo invece come risposta, possibile ma
non predeterminabile e pianificabile, alle finalità pedagogiche del setting
che ha contribuito a predisporre.
Questo significa, per il docente, giocare prevalentemente
il proprio ruolo come "costruttore di ambienti di apprendimento", progettati
intenzionalmente per consentire percorsi attivi e consapevoli in cui lo
studente sia orientato ma non diretto.
Si tratta di un'attività complessa e altamente
professionale che deve saper gestire la complessità dei molteplici elementi
che compongono un ambiente di apprendimento:
-
ambiente fisico (spazi a disposizione, sistemazione
funzionale dell'aula...);
-
tempi;
-
insieme di attori che agiscono al suo interno e delle
relazioni che determinano il clima relazionale e operativo;
-
aspettative;
-
comportamenti, regole e vincoli concordati;
-
compiti ed attività;
-
strumenti o artefatti, oggetto di osservazione,
lettura, argomentazione, manipolazione (Salomon, 1996).
Occorre quindi che l'impalcatura (scaffolding) di un
progetto didattico sia molto forte e strutturata: si dà spazio e libertà di
azione allo studente, definendo però nitidamente il contesto in cui opera
attraverso le norme cooperative che si adottano, la responsabilizzazione, la
presenza e l'impiego di dispositivi e strumenti (cfr. Calvani 1998).
L'insegnante costruttivista
Se l'acquisizione della conoscenza avviene attraverso
percorsi multipli fra loro interagenti, determinati dalle diverse comunità
sociali a cui apparteniamo, ciò significa che non ci troviamo di fronte
studenti privi di idee o di spiegazioni sui diversi domini di conoscenze che
affrontano a scuola. Al contrario, essi sviluppano precocemente "teorie
ingenue" sulla realtà, microteorie utilizzate come cornici interpretative,
come paradigmi validi fin quando non vengono smentiti; modelli mentali anche
fortemente strutturati che tendono a modificarsi a fatica. L'apprendimento,
allora, va considerato come un processo di modifica e ristrutturazione di
questi schemi rappresentativi, un progressivo adeguamento delle strutture
cognitive che si rivelano inadeguate alle nuove situazioni che si
presentano.
Compito del docente sarà quello di accertare le
pre-concezioni spontanee o le misconoscenze degli alunni, farne emergere
l'eventuale inadeguatezza (conflitto o spiazzamento cognitivo), per tendere
a ristabilire l'equilibrio mediante ipotesi e tentativi, fino a elaborare
una nuova struttura interpretativa coerente e più vicina a quella
socialmente condivisa.
La didattica non dovrebbe semplificare ma rendere invece
visibile la complessità della realtà e le sue multiprospettiche
rappresentazioni, sviluppando situazioni di apprendimento basate su casi
reali: un percorso rinforzato e riqualificato da processi di apprendimento
collaborativo, consapevolmente giocati sull'interdipendenza positiva, e da
attenzioni riflessive e metacognitive, che trasformino le conoscenze e le
abilità acquisite anche in empowerment e in rafforzamento della percezione
di autoefficacia.1
Ciò che conta realmente, quindi, non sono i contenuti in
quanto tali, ma i processi attraverso i quali essi vengono elaborati e
costruiti.
Costruttivismo e Ict
Come già scritto, non è sufficiente un uso banalizzante
dell'Information and Communication Technology perchè‚ questa diventi in modo
automatico un ambiente di apprendimento significativo; le diverse
potenzialità cognitive e metacognitive di ogni ambiente tecnologico possono
rimanere latenti finch‚ il docente non le valorizza attraverso il suo
progetto didattico. Anzi, in alcuni casi il loro utilizzo è del tutto
superfluo e non pertinente, rispondendo solamente ad un bisogno di
neoconformismo tecnologico o, come dice Calvani, di "ipertrofia
tecnologica".
Sembra più opportuno pensare alle tecnologie come a
potenziali agenti di cambiamento, in grado di influenzare il setting
didattico nel suo complesso (l'ambiente fisico, i comportamenti e le
relazioni fra i vari attori, i compiti ed le attività, il clima relazionale
e operativo, le motivazioni e le aspettative) e, in ultima istanza, il
processo di apprendimento.
Ict in classe
Da almeno un ventennio si sono sviluppate nelle scuole di
ogni ordine e grado molte esperienze d'uso delle tecnologie; vediamone,
sinteticamente, le pratiche più diffuse, sottolineandone gli aspetti che
valorizzano un approccio costruttivista.
Strumento per l'insegnante
Anche all'interno di una didattica costruttivista non
vanno necessariamente esclusi momenti di lezione tradizionale, purchè‚
funzionali all'attivazione di ambienti di apprendimento con le
caratteristiche prima descritte. L'uso di presentazioni digitalizzate,
possibilmente rese dinamiche da animazioni, o la proiezione di pagine web
può rappresentare un valido aiuto, fornendo quel necessario supporto visivo
che rende la comunicazione più efficace e vicina ai diversi stili di
apprendimento degli studenti. Un documento condiviso e magari modificabile
in tempo reale costituisce un primo passo verso il coinvolgimento attivo dei
discenti all'interno di un processo che può vedere tre momenti fondamentali:
-
orientamento iniziale, in cui l'insegnante presenta
l'oggetto di studio e fornisce gli elementi fondamentali per muoversi
all'interno di quell'ambito di sapere, problematizzando e ponendo
domande euristiche in modo da far emergere le rappresentazioni spontanee
degli allievi: "a seconda che si ponga una domanda aperta o una chiusa,
una domanda che aspetta la risposta corretta o una che stimola e
favorisce processi autonomi e divergenti [...], l'insegnante potrà
favorire processi esecutivi e mnemonici o processi euristici",
stimolando "la ricerca e la costruzione attiva e autonoma del sapere e
non la ricezione passiva di contenuti e tecniche" (Nigris 2003 pp.
162-165);
-
ricerca e analisi, che può essere contestuale al
documento preso in esame o dilatarsi nel tempo anche attraverso attività
di gruppo (anche all'interno di questa fase si possono rendere necessari
momenti di approfondimento o spiegazione da parte del docente);
-
sintesi finale, in cui gli esiti dei gruppi o il
risultato dell'analisi individuale vengono presentati alla classe e
sistematizzati dal docente mediante una comunicazione dialogica e una
discussione guidata.
Uso di pacchetti di office automation
Oltre all'uso di programmi dedicati alle diverse
discipline (tipico per geometria Cabrì), qualsiasi word processor, foglio
elettronico o data base può facilitare attività di scrittura creativa,
analisi e rappresentazione statistica, classificazione ecc. Naturalmente, in
questi casi, è alto il rischio di ricadere in una didattica tradizionale e
trasmissiva; l'elemento di distinzione è sempre l'impostazione pedagogica
data dal docente, in particolare nella struttura del compito, mai meramente
esecutivo e meccanico, ma sempre problematizzante e aperto.
Costruzione di ipermedia on e off line
L'information and communication technology, sia nella
forma off line che on line, fornisce ambienti di lavoro che, per loro
natura, favoriscono e facilitano, se non addirittura necessitano, un loro
utilizzo con modalità collaborative. Il computer, di fatto, diventa
strumento che privilegia ed enfatizza il lavoro di gruppo ed il cooperative
learning.
In particolare, la costruzione di un oggetto ipermediale,
destinato alla rete piuttosto che ad un cd rom, è tipicamente un processo
complesso che, richiedendo competenze diverse e una grande quantità di
tempo, rende naturale e necessaria l'organizzazione in team.
La progettazione di un ipermedia è molto simile a ciò che
avviene all'interno di un set cinematografico o televisivo: richiede,
infatti, soggetti, sceneggiature, story-board, elementi iconici e sonori; il
suo sviluppo procede per raffinamenti successivi dei diversi ambiti; sono
richieste competenze contenutistiche, comunicative, grafiche e tecniche.
Tutti questi elementi, e la struttura reticolare tipica dell'ipermedia,
rendono estremamente naturale e funzionale un'organizzazione del lavoro in
forma collaborativa, in cui possono essere valorizzate competenze e apporti
individuali, all'interno però di una visione complessiva del processo in
atto e di una costante rinegoziazione collettiva con continui
riaggiustamenti delle impostazioni personali.
Ricerca in rete
Il primo approccio alla navigazione nel web è
probabilmente, per tutti, la ricerca di informazioni. Forse non sono
altrettanto scontate le competenze potenzialmente acquisibili mediante
questo tipo di attività; non si tratta, infatti, di imparare una semplice
tecnica di ricerca, già di per s‚ abilità strumentale significativa e ormai
indispensabile; la ricerca in rete richiede invece lo sviluppo di capacità
complesse e raffinate di definizione del problema (problem making), di
selezione dei dati, di valutazione della loro significatività e validità e
del loro coerente utilizzo per l'approfondimento di un ambito tematico o per
la soluzione di un problema dato.
Si tratta cioè di un processo complesso all'interno del
quale, per la ricchezza di contenuti, di reticolarità non gerarchica dei
legami e per le continue aperture a nuovi punti di vista e prospettive che
caratterizzano la rete, il problema viene costantemente ridefinito e
ricontestualizzato dalla navigazione stessa che costantemente agisce come
generatrice di nuovi interrogativi.
In questo modo la rete non è solo un ambiente in cui
avviene il processo cognitivo ma diventa componente essenziale della stessa
attività e delle direzioni che essa assume.
Piattaforme on line come supporto all'apprendimento in
presenza
Gli ambienti di collaborazione on line possono offrire
una serie di aree con operatività diverse (dalla comunicazione sincrona e
asincrona, alla condivisione di documenti, alla costruzione collettiva di
oggetti, ecc.) attraverso le quali il gruppo di lavoro può diventare di
fatto una comunità di pratica e di apprendimento. Ciò dipende non solo
"dalla disponibilità dei tools (tanti = ambiente ricco, pochi = ambiente
povero) o sulle proprietà del software, ma dalla relazione che lega insieme
gli strumenti e le pratiche didattiche e di apprendimento che in essi si
intrecciano" (Rivoltella, 2003). Con l'utilizzo sinergico e coordinato di
questi strumenti, la rete si trasforma da semplice contenitore di
informazioni ad ambiente collaborativo e cooperativo, in cui i contenuti
vengono generati grazie al contributo di tutta la comunità virtuale dei
formandi e dei formatori, riportando così l'apprendimento alla sua vera
natura di processo sociale.
Metacognizione e metaemozione
Cimentarsi nella fruizione o nella progettazione di
ambienti ipermediali, attraverso la frammentazione di contenuti complessi in
concetti più semplici imposta dalla loro struttura reticolare, implica una
serie di attività pratiche e concettuali complesse che costringono a
manipolare quell'ambito di conoscenza in forme individuali e originali,
facilitando una personale ristrutturazione e rielaborazione delle strutture
concettuali attraverso percorsi di apprendimento più personalizzati e più
liberi rispetto a due fondamentali stili cognitivi: visuale-olistico e
testuale-analitico. Ciò consente un utilizzo metacognitivo dell'Ict che può
svilupparsi a diversi livelli, "può riguardare infatti l'indagine:
-
delle rappresentazioni in merito (che cosa si pensa
della macchina, delle sue potenzialità, della sue caratteristiche, quali
attese o timori suscita ecc.);
-
delle conoscenze metacognitive (le operazioni mentali
da compiere, le proprie capacità e i limiti, le caratteristiche della
strutturazione del pensiero reticolare ecc.);
-
degli aspetti di controllo (che cosa fare, come e
quando intervenire per attuare strategie adeguate alle richieste
dell'ambiente);
-
nonché degli aspetti generali di consapevolezza,
monitoraggio, revisione e generalizzazione delle operazioni" (Cantoia
2002).
Ancora, la possibilità di lavorare in gruppo utilizzando
un ambiente di comunicazione in rete, permette di tenere memoria delle
discussioni e del lavoro svolto. L'interazione mediata dal computer, che ha
tempi più dilatati rispetto alla comunicazione orale, facilita la
riflessione sui propri ed altrui percorsi, sugli intrecci possibili tra i
vari interventi ed i materiali pubblicati. Questi ambienti pertanto
enfatizzano la storia del gruppo che diviene evidente e riconoscibile,
permettendo di lavorare sull'analisi metacognitiva delle sue interazioni.
Simulazione
é
sicuramente la dimensione tecnologica più potente dal punto di vista
dell'apprendimento, anche se la meno utilizzata a scuola.
La simulazione, pur utilizzata anche in passato nella
ricerca e nella sperimentazione, con la digitalizzazione e il virtuale
diventa di fatto una nuova categoria della conoscenza. Il computer, infatti,
non solo copia la realtà ma la ricostruisce come un modello sul quale è
possibile agire e che reagisce e si comporta come si comporterebbe la realtà
(cfr. Antinucci 2001), superando l'intrinseca limitazione dell'operare
percettivo-motorio, applicabile solo agli oggetti fisicamente percepibili.
La simulazione ci permette infatti di percepire e interagire con tutto ciò
che:
-
è lontano da noi nello spazio o nel tempo;
-
è troppo grande o troppo piccolo;
-
ha tempi troppo lunghi o troppo brevi rispetto ai
nostri ritmi biologici;
-
è "astratto", e quindi non è percepibile con i sensi;
-
è pericoloso o troppo costoso ecc.
Attraverso l'integrazione della simulazione con il
linguaggio verbale "le parole possono essere riempite di significato e le
cose viste e fatte nelle simulazioni possono essere portate al livello della
conoscenza esplicita" (Parisi 2003).
Attore fondamentale in tutti questi processi non può che
essere il docente che, nel suo ruolo di ideatore, costruttore e regista di
situazioni di apprendimento, sappia integrare sinergicamente le indicazioni
della didattica costruttivista con le potenzialità che la tecnologia offre,
riconquistando alla scuola il suo ruolo di ambiente privilegiato e protetto
di ricerca-azione sulle metodologie didattiche.
1 Secondo Albert Bandura, è la stima che l'individuo ha
delle proprie abilità di riuscire in un determinato compito e riguarda
specificatamente la convinzione di poter aver successo in una determinata
situazione. Ad un più alto senso di autoefficacia corrisponde una maggiore
probabilità di riuscire.
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