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SAPERI E DISCIPLINE
Il
gioco quale strumento didattico
di Riccarda Dell’Oro*
Gli schemi ludici vengono ormai utilizzati con notevole
frequenza nelle piú svariate discipline sia come modello d’analisi
teorica sia come strumento didattico.
La nozione di gioco non è estranea neppure all’etica
contemporanea, fortemente influenzata dall’utilitarismo, né allo
stesso diritto. Basti pensare che Calamandrei, riferendosi al processo,
era solito affermare che “per le parti in contrasto spesso accade che
quel che più conta non è tanto la giustizia quanto la vittoria: sicchè,
per esse, il processo diventa nient’altro che un gioco per
vincere”1. Non c’è, quindi, da meravigliarsi del fatto che in una
disciplina come l’economia politica la teoria dei giochi,
originariamente elaborata da von Neuman e da Morgenstern, abbia avuto un
impatto, a dir poco, determinante2.
Nel presente intervento, tuttavia, non affronterò nei suoi
molteplici aspetti questa complessa problematica, ma mi occuperò
esclusivamente dell’uso del gioco nell’esperienza della didattica
economica. In particolare, qui intendo sostenere, respingendo alcune
possibili critiche, che lo strumento ludico si rivela assai utile
nell’insegnamento dell’economia.
Una definizione di “gioco”?
Svariate e multiformi sono le concezioni di gioco. Huizinga,
per esempio, considera il gioco come “una lotta per qualcosa o una
rappresentazione di qualcosa”C. D’altra parte, nei dizionari il
termine “gioco” viene definito in vario modo, principalmente come
una gara amichevole a fine di esercizio o ricreazione ove opera fortuna,
ingegno, forza o destrezza (Palazzi) o, piú genericamente, come
un’attività piacevole o sportiva (Garzanti).
Del resto, Wittgenstein ricorre proprio alla nozione di gioco
per esemplificare il suo concetto di somiglianza di famiglia. Egli,
infatti, nega che ci sia qualcosa di comune in tutti i comportamenti
sociali che designamo col nome “gioco”. “Sono tutti ‘divertenti’?
[...] C’è dappertutto un perdere e un vincere, o una competizione fra
i giocatori? Pensa allora ai solitari [...] Considera quale parte abbia
abilità e fortuna [...] Pensa ora ai girotondi: qui c’è l’elemento
del divertimento, ma quanti degli altri tratti caratteristici sono
scomparsi!”. Alla fine non resta che “una rete complicata di
somiglianze che si sovrappongono e si incrociano a vicenda”D. È
d’altronde difficile trovare una nozione unitaria di gioco.
L’elemento più costante è quello del divertimento, mentre la
competizione, l’abilità, la simulazione, la forza e la fortuna
compaiono, scompaiono, s’intrecciano.
Per quanto riguarda la didattica economica, appare adeguato
far ricorso a un concetto ampio e fluido di gioco. Esso deve comprendere
ogni attività la quale, rompendo con gli schemi usuali di lezione e
assumendo le più svariate forme a seconda degli scopi per cui viene
utilizzata, renda lo studente parte attiva, non mero recettore di
nozioni, ma costruttore, in prima persona, di conoscenza.
Gli scopi del gioco didattico
Sulla scorta delle precedenti considerazioni risulta chiaro
che lo scopo principale del gioco didattico è rendere parte attiva lo
studente.
L’economia, in particolare, non dovrebbe essere considerata
una scienza galleggiante nell’empireo, un insieme di teorie da
apprendere in modo passivo, ma una scienza in grado di fornire gli
strumenti per affrontare problemi reali sia semplici sia complessi. La
preoccupazione che l’economia potesse venire insegnata in modo
inadeguato era già presente in Luigi Einaudi. In particolare, Einaudi
si poneva il problema del tipo di formazione universitaria che dovessero
avere i docenti di tale materia (all’epoca c’era un’unica
università economica, la Bocconi, istituita nel 1902, che peraltro
Einaudi non menziona) e auspicava l’istituzione di una facoltà che
fosse la fusione e l’ampliamento delle facoltà di giurisprudenza, di
lettere e filosofia e di scienze, altrimenti si sarebbero avuti
“professori di sociologia [...], ma non degli insegnanti di economia
politica, di quella vera e propria e non imbastardita dalle chiacchiere
e dalle divagazioni”. Né “bisogna illudersi che si possa ottenere
qualcosa obbligando gli studenti di filosofia a seguire qualche magro
corso economico e statistico della facoltà di legge”. D’altronde
“economia, statistica e finanza dovrebbero abolirle anche negli
istituti tecnici, a mano a mano che moriranno gli attuali insegnanti;
perchè gli studenti degli istituti tecnici per fare i loro sconci
mestieri di becchini di fallimenti non hanno niente affatto bisogno di
sapere quelle certe scienze. E poi sono analfabeti”5. Ora, la visione
einaudiana appare un po’ esagerata e lontana dalla realtà attuale,
poiché, oggigiorno, il vero analfabeta è chi non possiede almeno
alcune nozioni-base di economia. D’altro canto Einaudi ha ragione
quando sottolinea l’esigenza di insegnare questa materia agganciandola
a ipotesi concrete per non rimanere imbrigliati nei difetti tradizionali
della didattica in Italia dove, per esempio, è possibile laurearsi in
legge senza aver mai visto un’aula di tribunale o aver letto una
sentenza. Il gioco può essere uno degli strumenti per stabilire un
contatto fra l’insegnamento economico e la vita reale.
Oltre allo scopo-base di rendere lo studente partecipe e
attento ai fenomeni sociali, lo strumento ludico può perseguire altri
fini. Ora esaminerò brevemente le finalità che mi paiono piú
interessanti.
1) Il gioco
avvicina la didattica agli schemi di apprendimento dei ragazzi.
Quando l’adolescente entra nella scuola superiore è un
esperto di giochi e delle regole che li governano: si trova ancora nella
fase dello sviluppo in cui vi è uno spiccato interesse per la regola in
se stessa. Certi giochi seguono norme complicatissime, accompagnate da
numerose eccezioni, non meno complicate di quelle grammaticali, ma le
prime vengono ricordate senza fatica, mentre le seconde sono dimenticate
in fretta. Infatti, secondo Piaget “la memoria dipende dall’attività
e l’attività vera presuppone l’interesse”6. Quindi l’adozione
di tecniche analoghe a quelle che vengono utilizzate in momenti
piacevoli, non sentiti come costrittivi, a differenza di quelli
scolastici, dovrebbe stimolare l’apprendimento, renderlo meno faticoso
e più interessante. Una possibile obiezione a questo ragionamento
potrebbe essere che oggi il gioco non ha più quell’importanza che
aveva una volta essendo stato soppiantato dalla televisione, davanti
alla quale lo studente trascorre molto del proprio tempo libero. In
parte ciò può essere vero, ma, d’altro canto, se il gioco
tradizionale viene trascurato, sono sempre più in auge i videogiochi,
che indubbiamente presentano elementi tipicamente ludici: l’abilità,
l’osservanza di regole, la simulazione e, in certi casi, non manca
neppure la competizione con la macchina e con altri giocatori veri o
immaginari.
2) Il gioco
stimola la collaborazione tra studenti.
Come è noto, il ragazzo trascorre molto del suo tempo
extra-scolastico all’interno delle mura domestiche, spesso solo, perché
la maggior parte dei genitori lavora fuori casa ed è sempre più
diffusa la situazione di figlio unico. Questa condizione di isolamento
porta a una minore abitudine a trattare e a collaborare con gli altri.
Di conseguenza diventa sempre più necessario che la scuola si assuma il
compito di sollecitare la cooperazione tra gli studenti, non tanto come
supplente della famiglia, quanto per riuscire a creare un’atmosfera
positiva in aula. Sono sempre più numerosi i casi di tensioni, di
incomunicabilità e di conflitti tra gli allievi: una volta le persone
isolate, senza almeno un amico, erano una o due, ora arrivano anche a un
quarto della classe. L’utilizzo di giochi di squadra o collaborativi
può far scattare meccanismi che permettono di superare resistenze a
partecipare al lavoro comune, creando un ambiente più vivibile,
sdrammatizzando alcune situazioni e rendendo, infine, più recettivi,
collaborativi e vivaci gli studenti anche durante lezioni di tipo più
tradizionale.
3) Il gioco fa
acquisire specifiche abilità che sarebbe difficile acquisire altrimenti
Per esempio, vengono potenziate le capacità di immaginare
situazioni ipotetiche e di calarsi in nuove problematiche; si accresce
il dominio del ragionamento logico e si padroneggiano specifici
strumenti quali i computers. D’altra parte, l’allievo, attraverso il
gioco, può anche migliorare la comprensione della terminologia
tecnico-economica.
4) Il gioco rende
le verifiche meno isolate all’interno del percorso didattico.
Spesso le interrogazioni, peraltro sovente mal tollerate da
allievi e professori, diventano un dialogo tra singolo studente e
docente, mentre il resto della classe fatica a seguire. Lo strumento
ludico può servire come riepilogo del lavoro svolto fino ad un certo
momento e come verifica del livello raggiunto dalla classe nel suo
complesso.
Possibili obiezioni all’impiego didattico
dello strumento ludico
È ovvio che ogni novità didattica può suscitare e suscita
obiezioni, talora fondate, talaltra infondate e gratuite. D’altronde
ben si comprendono le legittime paure che si provano ogniqualvolta ci si
allontani da metodi già collaudati per effettuare nuove sperimentazioni
il cui esito non può mai essere garantito a priori.
In primo luogo, l’introduzione del gioco in aula può far
temere perdite di tempo, in considerazione anche del fatto che gli spazi
per lo svolgimento dei programmi ministeriali si rivelano spesso
insufficienti. D’altronde, se è vero che l’utilizzo dello strumento
ludico potrebbe anche comportare un maggior dispendio di tempo in
confronto alla tradizionale lezione ex cathedra, non è lecito
trascurare il fatto che il gioco, assai spesso, consente uno
sfruttamento piú razionale del proprio tempo, migliorando i processi di
assimilazione degli studenti. Il gioco, inoltre, coinvolgendo tutta la
classe, permette di saggiare rapidamente il livello generale degli
allievi e, talvolta, qualora esso venga impiegato come mezzo di
verifica, può attenuare le estenuanti lungaggini delle interrogazioni
In secondo luogo,
l’insegnante può cadere nell’errore di ritenere, invero un po’
altezzosamente, il gioco come un’espressione tipicamente infantile e
nutrire il timore che la propria disciplina venga svilita o banalizzata.
Questo è un radicato luogo comune che, peraltro, potrebbe essere
condiviso anche dagli allievi. Tale pregiudizio può superarsi
presentando in modo corretto gli obiettivi del gioco e svolgendo il
gioco stesso in maniera rigorosa.
In terzo e ultimo luogo, il docente potrebbe avere paura che
il gioco instauri nella classe una situazione di euforia e
d’indisciplina difficilmente controllabile. Tuttavia, questo di solito
non accade quando il docente sia convinto di quello che sta facendo e
detti in partenza alcune regole univoche di comportamento. D’altra
parte, com’è noto, il gioco è costituito proprio da regole. E il
seguire regole, analizzando i propri comportamenti in modo tale da
acquistare una piena consapevolezza della loro conformità o difformità
rispetto a determinati standard precostituiti, anche quando si tratti
degli standard di una struttura ludica, non può non avere un grande
valore educativo.
Un’esemplificazione di gioco
Esistono svariati tipi di gioco che si possono effettuare a
scuola, per esempio, i giochi informatici, che attualmente, per
diffusione e per numero, assumono una notevole importanza. Essi
sfruttano la propensione per l’immagine e le doti di memoria visiva
proprie dei giovani. Bisogna peraltro osservare che i giochi che
“girano” su computer possono essere di vario tipo, per esempio di
simulazione, di cui, peraltro esistono anche versioni non
informatizzate.
Vorrei soffermarmi proprio sui simulation games, che
immaginano la presenza di una particolare situazione in cui i giocatori
si devono calare. Questi giochi servono per capire come ci si
comporterebbe in una determinata realtà, per far risolvere alcuni
problemi che sorgono nello svolgimento del gioco o per stimolare una
discussione.
Desidero presentare qui un gioco di simulazione, che ho
svolto, più volte, nelle classi del biennio. È un gioco di semplice
esecuzione, che richiede non più di un’ora per il suo svolgimento.
Agli allievi è sempre piaciuto e, a mio parere, si è dimostrato utile.
Esso affronta il tema del consumo, dunque, chiamiamolo Consumare sul
Pianeta x .
Agli allievi si comunica:
“A causa di uno strano fenomeno ora siete sul pianeta X
(identico al nostro) e a ognuno di voi verranno distribuiti dieci buoni
con cui potrete acquistare un qualsiasi bene durevole o una certa
quantità di un bene consumabile sufficiente per il vostro soggiorno di
sei mesi o più. Ovviamente a ognuno di voi verrà assegnato un
appartamento arredato con il minimo indispensabile, tra cui la
biancheria per la casa e un congelatore”.
Quindi gli studenti dovranno elencare i beni che intendono
acquistare.
Svolta questa operazione ci sarà un nuovo messaggio:
“C’è stato un errore da parte delle autorità locali,
per cui è necessario restituire cinque buoni”.
A questo punto gli studenti dovranno depennare i cinque beni
a cui ritengono di potere rinunciare.
È chiaro che i ragazzi riterranno opportuno avere a
disposizione cibo e indumenti, ma non tralasceranno di possedere anche
il telefono e il televisore e molti di essi non vi rinunceranno nemmeno
quando dovranno restituire parte dei buoni. Si può quindi intavolare
una discussione sui beni primari e sulla loro variabilità.
Infine, anche una lezione tradizionale può saltuariamente
indossare un abito ludico per vivacizzarsi. Così per rendere piú
dinamica la didattica a volte basta poco: utilizzare alcuni cartoncini
colorati dove ognuno possa scrivere quella che ritiene essere la
definizione corretta di un termine; far cercare un’immagine indicativa
di una certa situazione o far scrivere a turno su lavagne distinte frasi
che adoperano una stessa parola con due significati differenti.
Va da sé, comunque, che il gioco deve essere scelto con cura
e che il medesimo strumento ludico può dare risultati didattici assai
diversi secondo i casi. Non si può fare un discorso generale. Molto,
infatti, può dipendere dagli interessi dell’insegnante, dalle
attitudini degli allievi, dal clima di una particolare classe o dalla
specie di gioco prescelta in una determinata occasione. L’importante
è, però, comprendere che l’essenziale ausilio educativo
rappresentato dal gioco non deve essere respinto a priori, ma va
sperimentato nei singoli contesti concreti, tenendo conto delle
dinamiche assunte di volta in volta dal rapporto insegnante-allievi.
*docente al liceo “Virgilio” di Milano, SILSIS
Milano
1
M. van de Kerchove e sF. Ost, Il diritto ovvero i
paradossi del gioco, Giuffrè, Milano 1994, p. VII.
2 Cfr. p. es. O.
Morgenstern, Teoria dei giochi, Boringhieri, Torino 1969 e J. C.
Harsanyi, Comportamento razionale e equilibrio di contrattazione, Il
Saggiatore, Milano 1985. Naturalmente le indicazioni bibliografiche
potrebbero facilmente moltiplicarsi.
3. . Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction du jeu , VIII ed., Parigi 1951, p. 35. Cfr.
anche U. Eco, “Homo ludens” oggi, introduzione alla trad. it.
dell’op. cit., pp. VII-XXVII, Einaudi, Torino 1973 e O. Calabrese,
Serio ludere, Flaccovio, Palermo 1993.
4
L.Wittgenstein, Philosophische untersuchungen, Basil Blackwell,
Oxford 1953, tr. it. Ricerche filosofiche, Einaudi, Torino 1974,
I,66.
5 G. Vailati,
Epistolario 1891-1909, Einaudi, Torino 1971, pp. 601-602.
6
J. Piaget, Il giudizio morale nel fanciullo,
Giunti-Barbera, Firenze 1980, p. 35. |
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