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La fase di accoglienza può essere dedicata a vari giochi per aiutare i ragazzi nella motivazione allo studio e soprattutto per creare da subito un gruppo classe omogeneo.
Nel programmare questo periodo è necessario prevedere tempi sufficientemente lunghi, ad esempio le quattro ore dell'area di approfondimento dei primi due mesi. Il gioco consente, più e meglio di qualsiasi altra attività, di impostare in modo piacevole regole e precetti a fondamento del vivere assieme civilmente. Alla base di qualsiasi intervento di questo tipo c'è la fissazione di regole che diventano parte del contratto formativo; fin dal primo incontro quindi, sulla base di osservazioni fatte dagli allievi sotto la guida di un docente, si procederà a scriverle su un cartellone da affiggere alla parete. Poiché gli stessi insegnanti sono obbligati a farvi riferimento immediatamente e il contesto che le ha generate è ludico, vengono più facilmente accettate. Il continuo rimando alla scrittura di cartelloni da appendere alle pareti per ricordare le decisioni prese dal gruppo rappresenta un percorso visualizzato che è senza dubbio più facile da seguire e offre il vantaggio di responsabilizzare direttamente rispetto ai compiti fissati.
L'intero percorso ha una valenza affettiva e autobiografica e serve a far notare alla classe le differenze tra il prima e il poi, il come eravamo e il come siamo, offrendo occasioni di rassicurazione e consapevolezza della crescita implicita nel passaggio dalla media alla superiore. Se la scuola si basa su un processo formativo, le fasi della formazione equivalgono a vere e proprie tappe nell'esistenza dello studente: questo percorso consente di visualizzarle e interiorizzarle.
Indicativamente si possono immaginare giochi che consentano a ciascun allievo di presentarsi al resto della classe, altri che mostrino il vissuto di ciascuno, il gradimento del nuovo ambiente ecc. Man mano che si evidenzieranno particolari atteggiamenti di demotivazione e di sfiducia si potranno proporre giochi che rafforzino la coscienza di sé.
Ogni gioco necessita di conduzione per spiegarne lo svolgimento e agevolarne la flessibilità. Si consiglia, ove possibile, la presenza di due docenti, uno con la funzione di conduttore, l'altro con quella di osservatore. L'osservazione, scaricata di valenze valutative, è uno strumento utile durante lo svolgimento del gioco e favorirà la sua efficacia e le dinamiche che in esso si sviluppano.
Chi se ne occuperà? Un paio di docenti, appena possibile in compresenza, su delega dell'intero cdc, con momenti di confronto specie all'atto della restituzione, quando il gioco rivela la sua utilità didattica e viene collegato alle materie di studio.
Proponiamo qui di seguito una serie di giochi sperimentati nel corso di quest'anno scolastico in una prima classe dell'Ipssc "Oriani" di Milano nell'ambito di un progetto educativo coordinato dalle educatrici Annamaria Atzori e Elena Di Ciò della Cooperativa Sociale Comunità del Giambellino, operante sul territorio in convenzione con il Comune di Milano.
Avvertenza: la durata indicata è prevista per una classe di circa 20 alunni; il gioco va utilizzato in modo elastico in relazione al tipo di classe: perché riesca meglio sarebbe utile provarlo anche tra adulti (consente di avere maggiore dimestichezza con le dinamiche che può generare); ricordarsi che non esiste la classe ideale e ciascun gioco può riuscire in modo diverso a seconda delle situazioni e dei momenti.
Prima fase: conoscenza
La carta di identità: durata da 1 ora a 1 ora e mezza.
Obiettivi: il gioco permette di presentarsi agli altri attraverso un cartellone che i compagni avranno modo di leggere dopo che è stato affisso in classe.
Conduzione: si tratta di un gioco di tipo compilativo che permette di far conoscere aspetti di sé che stanno in secondo piano rispetto a quelli che emergono nella vita di classe.
Distribuite un foglio (preferibilmente di formato A3) su cui ciascuno possa presentarsi attraverso queste e\o altre voci a vostra scelta: nome, nome che vorrei, piatto preferito, personaggio preferito (reale o immaginario), il libro che ha significato di più, un consiglio a chi non mi conosce, vorrei che la scuola mi servisse per... Intanto che i ragazzi compilano la carta di identità si possono scattare delle foto da applicare ai fogli da affiggere alle pareti. Al termine del lavoro si potranno leggere le carte d'identità dei compagni. Si può concludere il gioco facendosi domande su curiosità o commentando positivamente cose inaspettate o comuni.
L'esperienza ci dice che gli adolescenti non si fanno fotografare volentieri; per questo è preferibile che diventi una scelta collettiva degli allievi, consapevoli che sarà appesa alla parete insieme alla carta di identità e diventerà parte della storia comune che da quel momento si comincerà a scrivere e vivere assieme.
Seconda fase: ascolto\comunicazione
Interviste a due: durata 2 ore.
Obiettivi: presentarsi ai compagni attraverso una prima comunicazione a due, poi attraverso l'esperienza di gruppo; favorire le capacità di ascolto.
Conduzione: dopo una breve introduzione sul metodo e il significato di un'intervista (facendo raccontare ai ragazzi esempi di intervistatori conosciuti) ci si divide in coppie. Compito di ciascuno sarà quello di intervistare il compagno, o sulla base di una griglia preesistente, o semplicemente chiedendo a ciascuno di raccontare le cose più importanti di sé. Una volta che le interviste si sono concluse, ci si mette in cerchio e con l'ausilio della conduzione ogni persona presenta alla classe il compagno intervistato.
Un esempio di scaletta di intervista da seguire: nome, ti piaci come sei, cosa sai fare meglio, perché hai scelto questa scuola, a scuola pensi ditrovare degli amici, in famiglia parli di ciò che succede a scuola, se la scuola fosse... (animale, fiore, colore, tipo di abitazione...).
L'esperienza ci dice che far raccontare le cose che si ritengono più importanti di sé risulta più spontaneo; la presenza di una griglia di intervista risulta invece vincolante per la comunicazione, ma toglie anche l'ansia di ciò che si deve dire o far dire al compagno.
Terza fase: comunicazione
Il gioco del gomitolo: durata 1ora.
Obiettivi: questo gioco permette ai componenti del gruppo di conoscersi l'un l'altro, presentando ai compagni aspetti positivi e negativi di sé; se svolto in un periodo immediatamente successivo alla formazione del gruppo classe permette ai ragazzi di verificare il grado di conoscenza tra compagni e la capacità di ascolto, a chi osserva di tastare il livello della comunicazione.
Conduzione: si propone a un allievo di prendere in mano un gomitolo di lana e con esso di prendere la parola per presentare ai compagni gli aspetti positivi e negativi di sé; poi, tenendo il capo del filo del gomitolo, lo lancerà al compagno scelto permettendogli così di prendere la parola. Occorre assicurarsi che ogni persona dopo aver parlato tenga il filo del gomitolo prima di tirarlo. Una volta che tutti hanno parlato, il conduttore farà osservare alla classe la ragnatela che tutti hanno tessuto; essa rappresenta simbolicamente la complessità della comunicazione, la relazione tra i compagni, la storia della classe che si va via via formando. A questo punto il conduttore invita l'ultimo che ha preso la parola ad esprimere il proprio accordo o disaccordo con il giudizio su di lui espresso dal compagno, spiegandone le motivazioni. In tal modo la ragnatela verrà dipanata.
L'esperienza ci dice che la visualizzazione che la ragnatela offre è un modo per simboleggiare la comunicazione, concetto a volte astratto. Parlarsi direttamente, non rivolgendo al conduttore le proprie opinioni sulla persona di cui si parla, è un modo utile di mettere faccia a faccia i compagni. Il gomitolo è un oggetto mediatore e come tale toglie ansia.
Quarta fase: interiorità
Racconto di quella volta che... : durata 2 ore.
Obiettivi: avviare la comunicazione in classe partendo dal presupposto che l'esperienza di ciascuno è patrimonio del gruppo classe. È un metodo che ha l'obiettivo di migliorare la comunicazione e la relazione tra compagni.
Conduzione: può essere opportuno dare in un incontro precedente il compito di pensare ad un evento significativo della propria vita a partire dalla nascita. Compito di chi conduce sarà quello di socializzare gli eventi. La socializzazione è una tecnica di decodificazione utile all'analisi: man mano che ciascuno racconta il proprio evento, per renderlo leggibile alla classe, il conduttore lo scrive su un cartellone inserendolo nelle seguenti categorie: l'evento, l'età in cui è successo, il luogo in cui è successo, le persone coinvolte, i sentimenti suscitati.
L'esperienza ci dice che è probabile incontrare una forte difficoltà nell'esprimere l'emozione, il sentimento suscitato dagli eventi narrati. Il conduttore dovrà curarsi di accompagnare ciascuno alla sua identificazione. In questo gioco la presenza di due docenti favorisce la conduzione. Se da una parte uno si occuperà di guidare gli interventi, l'altro si curerà della loro trascrizione e categorizzazione sul cartellone.
Quinta fase: affettività
La posta in gioco: durata minima 1 ora.
Obiettivi: il gioco permettedi far comunicare i compagni e creare un clima affettivo.
Conduzione: ogni ragazzo ha a disposizione un biglietto sul quale scrivere un messaggio anonimo (che può essere positivo o di critica motivata) da inviare ad un compagno indicandone il nome. Man mano il conduttore raccoglie i messaggi in un'apposita scatola che potrebbe assomigliare a una cassetta delle lettere. Quando tutti hanno consegnato il proprio messaggio, il conduttore inizia a leggere i biglietti a ciascun destinatario, il quale dovrà cercare di individuare il mittente anonimo. È importante che l'estrazione dei biglietti avvenga in modo casuale al fine di creare curiosità e aspettativa.
L'esperienza ci dice che è un gioco cui, secondo il clima e il grado di affettività presenti, è possibile apportare alcune variazioni, come l'invio di messaggi firmati o la sollecitazione, che può divenire regola, ad inviare messaggi a compagni con cui si fatica a comunicare.
Si può ipotizzare una verifica finale con la compilazione di una scheda riepilogativa di gradimento di tutte le attività proposte ed una discussione sul percorso affrontato insieme.
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