|
|
SAPERI E
DISCIPLINE
Generazioni digitali
di Andrea Varani
Una ricerca Abacus
pubblicata sul mensile per ragazze “Top Girl” di maggio cerca di
fotografare comportamenti e valori delle ragazze italiane fra i 14 e i
19 anni. Del campione intervistato, rappresentativo di 1.791.940
adolescenti, il 38% indica come attività preferita la comunicazione in
rete o con il cellulare(il 76% ha un cellulare). Sei volte su dieci la
rete è usata per la posta elettronica, cinque su dieci per chattare.
A secondo posto (23%) si
collocano le ragazze che, prevalentemente, dedicano il loro tempo al
volontariato.
Sono dati che confermano
una linea di tendenza che emerge nettamente anche dall’analisi dei
comportamenti dei bambini più piccoli che, fra pochissimi anni saranno
fra i banchi delle nostre scuole superiori.
Soltanto un bambino su tre
non usa videogiochi né pc. Questo, in estrema sintesi, il risultato
dell’ultima ricerca ISTAT pubblicata il 21 dicembre 2001
(www.istat.it) sul rapporto tra new media e bambini dai 3 ai 14 anni. In
cinque anni, dal ‘95 al 2000, l’incremento è stato consistente, dal
25,6% al 36,6% gli utilizzatori di pc e dal 53,1 al 69,1 quelli di
videogiochi. Ma, al di là del dato quantitativo abbastanza prevedibile,
dalla ricerca emergono alcuni elementi interessanti relativi alle
caratteristiche di questi bambini.
-
Tendono ad annullarsi
le differenze di genere. In soli cinque anni le bambine che usano il
computer hanno avuto un incremento quasi quadruplo rispetto a quello
dei maschi, arrivando ad uno scarto di poco più di 1 punto
percentuale. Scomponendo il dato, si arriva addirittura ad una
prevalenza femminile nella fascia dai 3 ai 5 anni, ribaltando quella
che per anni era stata una caratteristica costante e fornendo una
chiara indicazione del trend in atto.
-
Aumenta il divario tra
Nord e Sud. Mentre il centro si attesta sul 41,3% e al Nord usano il
pc il 46,6% dei bambini, nel Sud non solo la percentuale è quasi
inferiore della metà (24,9%) ma l’incremento negli ultimi cinque
anni, decisamente più lento rispetto al Nord, sembra indicare una
attuale tendenza ad ulteriori differenziazioni.
-
Emerge una forte
influenza del titolo di studio dei genitori. Quasi scontato il
rapporto direttamente proporzionale con il titolo di studio dei
genitori: solo il 13,5% dei figli di genitori con licenza elementare
utilizza il pc a casa, il 26,1% con la licenza media, il 49,1% per
le superiori e il 61,6% nel caso di genitori laureati. Più
interessanti i dati sugli incrementi che, mentre vedono un dato
praticamente statico per i livelli di studio più bassi, registrano
una forte crescita per gli altri livelli e in particolare per i
figli di genitori con licenza media. Evidentemente, dopo una fase
iniziale in cui il pc era presente soprattutto nelle famiglie con
livelli scolastici più alti, la pervasività dello strumento ha
raggiunto la maggior parte della popolazione, lasciando però
tagliati fuori gli strati più bassi. Gli stessi parametri,
geografici e sociali, si evidenziano anche nell’uso di Internet.
-
Il gioco prevale sullo
studio. Anche se l’utilizzo del pc per lo studio è aumentato
rispetto a cinque anni fa di circa il 150% , arrivando al 10,5%
nella fascia 6-10 anni e al 33,8% in quella 11-14, il gioco continua
ad essere l’uso prevalente del pc con percentuali del 29,3% per la
prima fascia e del 44,1 per la seconda. Si conferma il veloce
recupero delle bambine sui maschi, sia per il gioco sia per lo
studio.
-
Videogiochi sempre più
diffusi. Complessivamente i videogiochi continuano la loro marcia
trionfale con un incremento del 30% dal ‘95, arrivando a
conquistare il 69,1% dei giovanissimi tra i 6 e i 14 anni.
In particolare, si possono
registrare tre dati significativi:
1.
quello che per anni era stato terreno incontrastato dei maschi
(79,5%), vede un sempre maggiore coinvolgimento anche da parte delle
bambine (57,8%);
2.
contrariamente a quanto accade per l’uso del pc, il divario fra
Nord (71%) e Sud (66,4%) si sta praticamente colmando;
3.
il titolo di studio dei genitori non è un fattore determinante.
Questi ultimi dati
ripropongono il problema della possibile influenza negativa, ai limiti
della dipendenza psicologica, di questi ambienti virtuali. In realtà
molte voci oggi si alzano a loro difesa, fino a coniare il neologismo di
edutainment, dalla fusione di education e entertainment. “Dopo anni di
mercato selvaggio e importazione di scarsa qualità – sostiene Eddy
Jamous, sociologo della comunicazione infantile e direttore della società
di ricerca Kids International, leader in Italia nel testare prodotti per
bambini - oggi le maggiori aziende del settore sono molto più attente
ai contenuti e al valore psicopedagogico dei giochi informatici” (CdS,
19/10/2001).
Più autorevole il parere
di Francesco Antinucci, direttore del Reparto di Psicologia comparata
del CNR, che, basandosi sulla capacità dei giochi elettronici di
simulazione di sviluppare le capacità di reazione agli stimoli esterni,
di fare ipotesi, di valutare vantaggi e svantaggi attraverso il pensiero
logico-razionale, sostiene possibile un incontro tra questi e la teoria
di Jean Paget (F. Antinucci, La scuola si è rotta, Laterza, Bari 2001).
Anche un’altra studiosa,
Patricia M. Greenfield, ritiene che alcuni tipi di giochi, creando
situazioni di problem solving, favoriscano il pensiero induttivo e
strategico (P.M. Greenfield, Mente e media, Armando, Milano 1984). Per
J.C. Hertz, gli adolescenti di oggi esprimono una “nuova
intelligenza”, muovendosi in modo attivo e naturale nel mondo
multimediale in cui sono immersi (J.C. Herz, Il popolo del joystick,
Feltrinelli, Mialno1998). E Antonio Calvani ritiene che il settanta per
cento del sapere umano possa essere insegnato attraverso un approccio
ludico, grazie alle nuove tecnologie (A. Calvani e B.M. Varisco,
Costruire/decostruire significati, Cleup, Padova 1995).
Una recente ricerca, più
ridotta ma più approfondita, svolta presso alcune scuole elementari di
Venezia, Udine e Trieste su bambini tra gli 8 e gli 11 anni (E. Kermol e
F. Pira, Videogiocando. Pro e contro i nuovi divertimenti dei bambini,
CLEUP, Padova 2001). conferma i dati ISTAT, aggiungendo alcuni elementi
interessanti. L’87,4% dei bambini intervistati possiede supporti per
videogiochi, che vengono usati per il 70,4% dei casi da soli e con
fratelli o sorelle per il 38,3%. Il dato sulla fruizione sembra
tranquillizzante, solo il 34,4% sostiene di usarli per più di un’ora
al giorno, smentendo inquietanti ipotesi di dipendenza. Alla domanda sui
passatempi preferiti, i videogiochi si collocano al terzo posto (41,5%),
dopo lo sport (58,6%) e i giochi all’aperto (52,2%), seguono i giochi
da tavolo (33,3%), i libri (32%), i fumetti (29,5%), i giochi in casa
come bambole o macchinine (27,6%) e, inaspettatamente tra gli ultimi, la
televisione con il 25,7%. Ne emerge quindi il quadro di bambini che
ricercano il loro divertimento in modo variato e sostanzialmente
equilibrato, all’interno del quale i videogiochi hanno certamente un
peso considerevole ma non totalizzante. “In sostanza - conclude Pira
– stanno cambiando le abitudini dei bambini, ad un mezzo si
sostituisce un altro, sicuramente migliore, che garantisce una maggiore
flessibilità (studio, gioco, comunicazione, ecc.) e sicuramente atto a
fungere da strumento interattivo rispetto alla fruizione passiva offerta
dai programmi televisivi”.
|
  |
|