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SAPERI E DISCIPLINE

Generazioni digitali

di Andrea Varani

Una ricerca Abacus pubblicata sul mensile per ragazze “Top Girl” di maggio cerca di fotografare comportamenti e valori delle ragazze italiane fra i 14 e i 19 anni. Del campione intervistato, rappresentativo di 1.791.940 adolescenti, il 38% indica come attività preferita la comunicazione in rete o con il cellulare(il 76% ha un cellulare). Sei volte su dieci la rete è usata per la posta elettronica, cinque su dieci per chattare.

A secondo posto (23%) si collocano le ragazze che, prevalentemente, dedicano il loro tempo al volontariato.

Sono dati che confermano una linea di tendenza che emerge nettamente anche dall’analisi dei comportamenti dei bambini più piccoli che, fra pochissimi anni saranno fra i banchi delle nostre scuole superiori.

Soltanto un bambino su tre non usa videogiochi né pc. Questo, in estrema sintesi, il risultato dell’ultima ricerca ISTAT pubblicata il 21 dicembre 2001 (www.istat.it) sul rapporto tra new media e bambini dai 3 ai 14 anni. In cinque anni, dal ‘95 al 2000, l’incremento è stato consistente, dal 25,6% al 36,6% gli utilizzatori di pc e dal 53,1 al 69,1 quelli di videogiochi. Ma, al di là del dato quantitativo abbastanza prevedibile, dalla ricerca emergono alcuni elementi interessanti relativi alle caratteristiche di questi bambini.

  • Tendono ad annullarsi le differenze di genere. In soli cinque anni le bambine che usano il computer hanno avuto un incremento quasi quadruplo rispetto a quello dei maschi, arrivando ad uno scarto di poco più di 1 punto percentuale. Scomponendo il dato, si arriva addirittura ad una prevalenza femminile nella fascia dai 3 ai 5 anni, ribaltando quella che per anni era stata una caratteristica costante e fornendo una chiara indicazione del trend in atto.

  • Aumenta il divario tra Nord e Sud. Mentre il centro si attesta sul 41,3% e al Nord usano il pc il 46,6% dei bambini, nel Sud non solo la percentuale è quasi inferiore della metà (24,9%) ma l’incremento negli ultimi cinque anni, decisamente più lento rispetto al Nord, sembra indicare una attuale tendenza ad ulteriori differenziazioni. 

 

  • Emerge una forte influenza del titolo di studio dei genitori. Quasi scontato il rapporto direttamente proporzionale con il titolo di studio dei genitori: solo il 13,5% dei figli di genitori con licenza elementare utilizza il pc a casa, il 26,1% con la licenza media, il 49,1% per le superiori e il 61,6% nel caso di genitori laureati. Più interessanti i dati sugli incrementi che, mentre vedono un dato praticamente statico per i livelli di studio più bassi, registrano una forte crescita per gli altri livelli e in particolare per i figli di genitori con licenza media. Evidentemente, dopo una fase iniziale in cui il pc era presente soprattutto nelle famiglie con livelli scolastici più alti, la pervasività dello strumento ha raggiunto la maggior parte della popolazione, lasciando però tagliati fuori gli strati più bassi. Gli stessi parametri, geografici e sociali, si evidenziano anche nell’uso di Internet.

  • Il gioco prevale sullo studio. Anche se l’utilizzo del pc per lo studio è aumentato rispetto a cinque anni fa di circa il 150% , arrivando al 10,5% nella fascia 6-10 anni e al 33,8% in quella 11-14, il gioco continua ad essere l’uso prevalente del pc con percentuali del 29,3% per la prima fascia e del 44,1 per la seconda. Si conferma il veloce recupero delle bambine sui maschi, sia per il gioco sia per lo studio.

 

  • Videogiochi sempre più diffusi. Complessivamente i videogiochi continuano la loro marcia trionfale con un incremento del 30% dal ‘95, arrivando a conquistare il 69,1% dei giovanissimi tra i 6 e i 14 anni.

In particolare, si possono registrare tre dati significativi:

1.  quello che per anni era stato terreno incontrastato dei maschi (79,5%), vede un sempre maggiore coinvolgimento anche da parte delle bambine (57,8%);

2.  contrariamente a quanto accade per l’uso del pc, il divario fra Nord (71%) e Sud (66,4%) si sta praticamente colmando;

3.  il titolo di studio dei genitori non è un fattore determinante.

Questi ultimi dati ripropongono il problema della possibile influenza negativa, ai limiti della dipendenza psicologica, di questi ambienti virtuali. In realtà molte voci oggi si alzano a loro difesa, fino a coniare il neologismo di edutainment, dalla fusione di education e entertainment. “Dopo anni di mercato selvaggio e importazione di scarsa qualità – sostiene Eddy Jamous, sociologo della comunicazione infantile e direttore della società di ricerca Kids International, leader in Italia nel testare prodotti per bambini - oggi le maggiori aziende del settore sono molto più attente ai contenuti e al valore psicopedagogico dei giochi informatici” (CdS, 19/10/2001).

Più autorevole il parere di Francesco Antinucci, direttore del Reparto di Psicologia comparata del CNR, che, basandosi sulla capacità dei giochi elettronici di simulazione di sviluppare le capacità di reazione agli stimoli esterni, di fare ipotesi, di valutare vantaggi e svantaggi attraverso il pensiero logico-razionale, sostiene possibile un incontro tra questi e la teoria di Jean Paget (F. Antinucci, La scuola si è rotta, Laterza, Bari 2001).

Anche un’altra studiosa, Patricia M. Greenfield, ritiene che alcuni tipi di giochi, creando situazioni di problem solving, favoriscano il pensiero induttivo e strategico (P.M. Greenfield, Mente e media, Armando, Milano 1984). Per J.C. Hertz, gli adolescenti di oggi esprimono una “nuova intelligenza”, muovendosi in modo attivo e naturale nel mondo multimediale in cui sono immersi (J.C. Herz, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Mialno1998). E Antonio Calvani ritiene che il settanta per cento del sapere umano possa essere insegnato attraverso un approccio ludico, grazie alle nuove tecnologie (A. Calvani e B.M. Varisco, Costruire/decostruire significati, Cleup, Padova 1995).

Una recente ricerca, più ridotta ma più approfondita, svolta presso alcune scuole elementari di Venezia, Udine e Trieste su bambini tra gli 8 e gli 11 anni (E. Kermol e F. Pira, Videogiocando. Pro e contro i nuovi divertimenti dei bambini, CLEUP, Padova 2001). conferma i dati ISTAT, aggiungendo alcuni elementi interessanti. L’87,4% dei bambini intervistati possiede supporti per videogiochi, che vengono usati per il 70,4% dei casi da soli e con fratelli o sorelle per il 38,3%. Il dato sulla fruizione sembra tranquillizzante, solo il 34,4% sostiene di usarli per più di un’ora al giorno, smentendo inquietanti ipotesi di dipendenza. Alla domanda sui passatempi preferiti, i videogiochi si collocano al terzo posto (41,5%), dopo lo sport (58,6%) e i giochi all’aperto (52,2%), seguono i giochi da tavolo (33,3%), i libri (32%), i fumetti (29,5%), i giochi in casa come bambole o macchinine (27,6%) e, inaspettatamente tra gli ultimi, la televisione con il 25,7%. Ne emerge quindi il quadro di bambini che ricercano il loro divertimento in modo variato e sostanzialmente equilibrato, all’interno del quale i videogiochi hanno certamente un peso considerevole ma non totalizzante. “In sostanza - conclude Pira – stanno cambiando le abitudini dei bambini, ad un mezzo si sostituisce un altro, sicuramente migliore, che garantisce una maggiore flessibilità (studio, gioco, comunicazione, ecc.) e sicuramente atto a fungere da strumento interattivo rispetto alla fruizione passiva offerta dai programmi televisivi”.